Что бы мы сделали, будь у нас мозги? (с)
Драки ЕСТЬ НОВОСТИ
читать дальшеВ условном месте (вероятно, рядом с Очагом) будет лежать горсть дайсов-десятигранников для решения вопросов силовыми методами.
До игры каждый получит аусвайс, в котором будет сказано, сколько кубов вы кидаете в драке. Использование клинкового оружия добавляет вам еще один кубик. NEWНа игре есть оружие, способное добавить своему обладателю два куба вместо одного - если оно попадет в ваши руки, вы об этом узнаете.
На игре моделируются драки один на один и один против нескольких. Считаем, что бой "стенка на стенку" распадается на поединки.
Один на один:
Вся драка прокидывается в один бросок - побеждает тот, у кого сумма выпавших очков больше. Разница очков победителя и проигравшего - это количество браслетов Гламура, которые теряет проигравший.
Если противники находились в равных условиях (оба вооружены/оба безоружны) или безоружный победил вооруженного, победитель теряет вполовину меньше браслетов, чем проигравший (если число нечетное, округление в большую сторону).
Если победивший противник был вооружен, а проигравший безоружен, победитель теряет один браслет.
После броска и подсчета очков драку можно аккуратно отыграть. Ранения по договоренности.
При взаимном желании и согласии противники могут подраться без кубов (опция только для двоих вооруженных клинковым оружием противников), количество теряемых пунктов Гламура назначает ближайший игротех.
Пример 1: Опасный богган вооружен топором и кидает два куба (один за себя, второй за топор), получает 7 на одном кубике и 3 на другом, итого 10.
Красная шапка безоружен, но дерется лучше, поэтому тоже кидает два куба (был бы вооружен, кидал бы три), получает 5 на одном и 10 на другом, итого 15.
Шапка побеждает, богган теряет 5 браслетов (15-10) и, видимо, ложится в тяжран, шапка теряет 3 браслета (5:2=2,5=>3).
Пример 2: Опасный богган вооружен топором и кидает два куба, получает 7 и 3, итого 10.
Красная шапка безоружен, но тоже кидает два куба (был бы вооружен, кидал бы три), получает 2 и 1, итого 3.
Богган побеждает, шапка теряет 7 браслетов (10-3), богган теряет только 1, так как победил безоружного.
Один против нескольких:
Все то же самое, но союзники суммируют выпавшие у них очки.
Пример 3: Богган с топором и эшу с саблей нападают на ши, вооруженного мечом. Богган кидает два куба, получает 3 и 8. Эшу кидает два куба, получает 1 и 6. Итого 18.
Ши кидает три куба (два за себя, один за меч), получает 6, 5 и 3, итого 14.
Простолюдины победили, ши лишается 4 пунктов Гламура (18-14), богган и эшу теряют по 2 пункта каждый (4:2=2).
Условимся, что по окончании драки каждый из противников должен передохнуть хотя бы минут 15 прежде, чем начинать новую потасовку. (исключение - ши Гвидион и их приступы берсеркерства, о них подробнее следующим постом)
Если противники начинают новый бой, не переведя дух и не залечив ран, в этом бою они получают модификатор (-1) к каждому кубу. Если у такого пылкого бойца на двух кубах выпало 5 и 8, суммировать нужно 4 и 7, и итог будет 11 вместо 13.
Если боец не останавливается и на этом и вступает в третий бой подряд, его модификатор будет (-2), и, выкинув те же 5 и 8, он получит 3+6=9 вместо 5+8=13.
И так далее, пока браслеты не закончатся. Вступать в бой без браслетов нельзя (а получить добивающий удар без всяких кубов - можно!)
Разнимание драк
читать дальшеДерущихся можно разнять, если успеть вмешаться прежде, чем противники закончат кидать кубы и начнут отыгрывать. Один разнимающий получает урон от всей схватки (теряет количество браслетов, равное разнице выпавших на кубиках очков победителя и проигравшего). Двое разнимающих делят урон от схватки пополам, округляя в сторону большего (5=3+3). Трое и более разнимающих теряют по одному браслету каждый. Дерущиеся не теряют браслетов в любом случае.
После вмешательства разнимающих драка не может быть продолжена в ближайшие 15 минут. Но может быть начата новая, с другим составом участников.
Оглушение
читать дальшеОглушить товарища можно только со спины. Возьмите в одну руку увесистый предмет, а другую руку положите на плечо жертве со словом-маркером "Оглушен!". Оглушенный персонаж лежит без сознания 5 минут (можно привести в чувство раньше) и еще некоторое время после пробуждения испытывает головную боль (продолжительность на отыгрыш).
Связывание
читать дальшеСвязать можно с помощью колдовства (Изначальность, Фокусы) или реальных пут (веревка, ремень, рубаха, хвост химеры...). В первом случае связанный отыгрывает невидимые путы (держит сомкнутыми руки/ноги, принимает позу, которую описывает заклинатель), во втором связать придется по жизни (не туго!). В обоих случаях жертва может освободиться:
- если добудет клинок и перетрет путы о режущую кромку - на это уйдет время, необходимое, чтобы досчитать до 100;
- если кто-либо развяжет/разрежет путы - на развязывание уйдет 30 секунд;
- если сунет связанную часть тела в Очаг на 30 секунд - пламя пережжет путы, но оставит сильные ожоги, поступающий таким образом теряет 2 браслета.
Химерическое оружие
читать дальшеКлинковое: химерические ножи (дерево/текстолит/ларп/все что угодно без острой кромки) заранее заявлять не надо, просто привозите (или не привозите). Длинномеры нужны вам только для того, чтобы хорошо себя чувствовать - функционально они не пригодятся никак. Если вам для хорошего самочувствия не нужен дрын, но у вашего персонажа он точно есть, вы имеете право сказать, что вот он стоит у стенки, а когда дойдет до драки, кидать кубы так, будто меч у вас есть.
Огнестрельное: химерические пистолеты и винтовки существуют, отыгрываются любым незаряженным игрушечным огнестрелом. Хорошо, если оружие будет щелкать при выстреле, но слово-маркер "Выстрел!" в момент выстрела должно звучать все равно. После слова "Выстрел!" стрелок называет цель, в которую он стрелял (рука/нога/корпус/сердце/бутылка/...) и персонажа, частью которого была цель. Примеры: "Выстрел! Голова леди Аэлис!" "Выстрел! Ухо сатира!" "Выстрел! Стена!" При успешном выстреле пуля попадает в цель либо в того, кто был между целью и дулом в момент произнесения второго слога слова-маркера "выстрел". В непонятной ситуации слушайте ближайшего игротеха.
Условности ради предположим, что в голову, шею и сердце (смертельный выстрел) попасть сложнее, чем в ногу (если стрелять не в упор, конечно), потому что все молодцы и уклоняются, не первый год на войне.
Для того, чтобы попасть в голову/горло/сердце или мелкую цель вроде пальца руки или горлышка бутылки, стрелок делает бросок кубика. Хозяин огнестрела должен выбросить 7 или больше, чтобы попасть. Любому другому персонажу, стреляющему из этого оружия, придется выбросить 9 или 10. Живая цель после успешного смертельного выстрела теряет все браслеты и остается живой еще 2 минуты, после которых либо умирает, либо переходит в тяжран после обработки Вересковым бальзамом. Живая цель после успешного выстрела в конечность теряет 1 браслет.
В корпус, плечо (до локтя), бедро (до колена включительно) или неживую цель крупнее апельсина хозяин оружия попадает без броска. Другой персонаж, стреляющий из чужого оружия, попадает, выбросив 7 или больше. Живая цель теряет 2 браслета.
Стреляя в упор, попадает без броска кто угодно.
Использовать огнестрельное оружие в драке нельзя. Считаем, что стрелок не успевает прицелиться прежде, чем получить удар.
Количество патронов, время перезарядки и прочие детали я обсужу лично с теми, кто заранее (до дня игры) заявит огнестрел.
Когти и зубы сторожевых химер фригольда приравниваются к оружию.
Холодное железо
читать дальшеХолодное железо - это только чистая железная руда (не сплав), обработанная методом холодной ковки.
Любая вещь из холодного железа оставляет на феях и химерах ожоги и незаживающие раны. Первое - если просто коснуться феи железом, второе - если воткнуть железный предмет в фею. И ожоги и раны можно вылечить с помощью Верескового бальзама, но придется затратить больше Гламура. Ранение в конечность убивает фею за полчаса, (химеру за пять минут), ранение в корпус - за пять минут, (химеру за две), смертельное ранение (в сердце/голову/шею) - мгновенно.
То же касается неживых химер - можно прожечь холодным железом дыру в волшебной стене, можно уничтожить химерическое оружие. Правда, это требует некоторого времени и усилий - мало приложить к мечу железный гвоздь (в этом случае меч, например, потемнеет в месте соприкосновения, но и всё), нужно основательно расковырять его.
Чем больше железная вещь и чем ближе она к Китэйну или химере, тем отчетливее Китэйн или химера ощущает дискомфорт, будто кто-то проводит ногтем по грифельной доске.
Если на игре будут предметы из холодного железа, каждый из них будет отмечен кольцом черной изоленты. Как только вы видите этот маркер, ваш персонаж не сомневается: перед ним железо.
За время войны стало известно некоторое количество как ши, так и простолюдинов, пускавших в ход железное оружие ради победы своей стороны. Их мало, на них смотрят косо свои же соратники, но мало кто из этих соратников осуждает их вслух. Война. Все средства хороши.
Раны
читать дальшеНесмотря на то, что ранения моделируются по сути потерей Гламура, раненый персонаж отличается от истощенного тем, что раны болят и мешают жить. Отыгрыш того, куда вас ранили и насколько вам больно, остается на ваш откуп.
В рамках этой игры предположим, что ранения химерическим оружием имеют свойство затягиваться сами, если вы во фригольде. Это требует времени - одиночное ранение в конечность затягивается часов за шесть, множественные ранения в конечности или одно ранение в корпус - за сутки. За трое суток успеют зажить хотя бы условно почти любые химерические раны, кроме самых страшных. Смертельное ранение (в сердце/голову/шею) не затягивается, потому что не успевает, но у желающих есть пара минут, чтобы вылечить раненого Вересковым бальзамом (Искусство Изначальности).
Одна порция бальзама превращает смертельное ранение в тяжелое, тяжелое в легкое или излечивает легкое бесследно. Между получением нескольких порций бальзама подряд должно проходить хотя бы полчаса.
Смерть
читать дальшеНа игре можно умереть, в том числе всем, в том числе в первые пару часов, но это не та цель, которую я преследую - надеюсь, вы тоже
Умереть можно:
- если вас ранили в голову (только огнестрел), шею (клинок, провести по ключицам на пять неспешных счетов, если на счет "пять" вы еще здесь - вы мертвы; огнестрел), сердце (клинок или огнестрел) - и вас не успели обработать Вересковым бальзамом за несколько минут;
- если вас оглушили и добили;
- если вас добили любым оружием, когда у вас не было ни одного светящегося браслета;
- если вас ранили в шею (по ключицам, на пять неспешных счетов) или сердце железным клинком;
- если вы не понравилисьнокеру Алехандро хозяину фригольда, и он спустил на вас своих сторожевых химер (хотя и в этом случае у вас есть некоторый шанс убежать или отбиться).
Умерший персонаж не возвращается в игру. Игрок может выйти одной из химер фригольда, может посидеть в углу с чаем/кофе/водой/коньяком в условной тишине до конца игры, может уехать домой сразу, может выйти новой ролью (скорее простолюдином, чем ши). Тут я должна предупредить, что у меня нет готового пула запасных ролей, но я готова на месте (или заранее, если вы сильно встревожены) обсудить с вами ваши идеи.
Хорошая новость: на игре можно выжить, в том числе всем.
читать дальшеВ условном месте (вероятно, рядом с Очагом) будет лежать горсть дайсов-десятигранников для решения вопросов силовыми методами.
До игры каждый получит аусвайс, в котором будет сказано, сколько кубов вы кидаете в драке. Использование клинкового оружия добавляет вам еще один кубик. NEW
На игре моделируются драки один на один и один против нескольких. Считаем, что бой "стенка на стенку" распадается на поединки.
Один на один:
Вся драка прокидывается в один бросок - побеждает тот, у кого сумма выпавших очков больше. Разница очков победителя и проигравшего - это количество браслетов Гламура, которые теряет проигравший.
Если противники находились в равных условиях (оба вооружены/оба безоружны) или безоружный победил вооруженного, победитель теряет вполовину меньше браслетов, чем проигравший (если число нечетное, округление в большую сторону).
Если победивший противник был вооружен, а проигравший безоружен, победитель теряет один браслет.
После броска и подсчета очков драку можно аккуратно отыграть. Ранения по договоренности.
При взаимном желании и согласии противники могут подраться без кубов (опция только для двоих вооруженных клинковым оружием противников), количество теряемых пунктов Гламура назначает ближайший игротех.
Пример 1: Опасный богган вооружен топором и кидает два куба (один за себя, второй за топор), получает 7 на одном кубике и 3 на другом, итого 10.
Красная шапка безоружен, но дерется лучше, поэтому тоже кидает два куба (был бы вооружен, кидал бы три), получает 5 на одном и 10 на другом, итого 15.
Шапка побеждает, богган теряет 5 браслетов (15-10) и, видимо, ложится в тяжран, шапка теряет 3 браслета (5:2=2,5=>3).
Пример 2: Опасный богган вооружен топором и кидает два куба, получает 7 и 3, итого 10.
Красная шапка безоружен, но тоже кидает два куба (был бы вооружен, кидал бы три), получает 2 и 1, итого 3.
Богган побеждает, шапка теряет 7 браслетов (10-3), богган теряет только 1, так как победил безоружного.
Один против нескольких:
Все то же самое, но союзники суммируют выпавшие у них очки.
Пример 3: Богган с топором и эшу с саблей нападают на ши, вооруженного мечом. Богган кидает два куба, получает 3 и 8. Эшу кидает два куба, получает 1 и 6. Итого 18.
Ши кидает три куба (два за себя, один за меч), получает 6, 5 и 3, итого 14.
Простолюдины победили, ши лишается 4 пунктов Гламура (18-14), богган и эшу теряют по 2 пункта каждый (4:2=2).
Условимся, что по окончании драки каждый из противников должен передохнуть хотя бы минут 15 прежде, чем начинать новую потасовку. (исключение - ши Гвидион и их приступы берсеркерства, о них подробнее следующим постом)
Если противники начинают новый бой, не переведя дух и не залечив ран, в этом бою они получают модификатор (-1) к каждому кубу. Если у такого пылкого бойца на двух кубах выпало 5 и 8, суммировать нужно 4 и 7, и итог будет 11 вместо 13.
Если боец не останавливается и на этом и вступает в третий бой подряд, его модификатор будет (-2), и, выкинув те же 5 и 8, он получит 3+6=9 вместо 5+8=13.
И так далее, пока браслеты не закончатся. Вступать в бой без браслетов нельзя (а получить добивающий удар без всяких кубов - можно!)
Разнимание драк
читать дальшеДерущихся можно разнять, если успеть вмешаться прежде, чем противники закончат кидать кубы и начнут отыгрывать. Один разнимающий получает урон от всей схватки (теряет количество браслетов, равное разнице выпавших на кубиках очков победителя и проигравшего). Двое разнимающих делят урон от схватки пополам, округляя в сторону большего (5=3+3). Трое и более разнимающих теряют по одному браслету каждый. Дерущиеся не теряют браслетов в любом случае.
После вмешательства разнимающих драка не может быть продолжена в ближайшие 15 минут. Но может быть начата новая, с другим составом участников.
Оглушение
читать дальшеОглушить товарища можно только со спины. Возьмите в одну руку увесистый предмет, а другую руку положите на плечо жертве со словом-маркером "Оглушен!". Оглушенный персонаж лежит без сознания 5 минут (можно привести в чувство раньше) и еще некоторое время после пробуждения испытывает головную боль (продолжительность на отыгрыш).
Связывание
читать дальшеСвязать можно с помощью колдовства (Изначальность, Фокусы) или реальных пут (веревка, ремень, рубаха, хвост химеры...). В первом случае связанный отыгрывает невидимые путы (держит сомкнутыми руки/ноги, принимает позу, которую описывает заклинатель), во втором связать придется по жизни (не туго!). В обоих случаях жертва может освободиться:
- если добудет клинок и перетрет путы о режущую кромку - на это уйдет время, необходимое, чтобы досчитать до 100;
- если кто-либо развяжет/разрежет путы - на развязывание уйдет 30 секунд;
- если сунет связанную часть тела в Очаг на 30 секунд - пламя пережжет путы, но оставит сильные ожоги, поступающий таким образом теряет 2 браслета.
Химерическое оружие
читать дальшеКлинковое: химерические ножи (дерево/текстолит/ларп/все что угодно без острой кромки) заранее заявлять не надо, просто привозите (или не привозите). Длинномеры нужны вам только для того, чтобы хорошо себя чувствовать - функционально они не пригодятся никак. Если вам для хорошего самочувствия не нужен дрын, но у вашего персонажа он точно есть, вы имеете право сказать, что вот он стоит у стенки, а когда дойдет до драки, кидать кубы так, будто меч у вас есть.
Огнестрельное: химерические пистолеты и винтовки существуют, отыгрываются любым незаряженным игрушечным огнестрелом. Хорошо, если оружие будет щелкать при выстреле, но слово-маркер "Выстрел!" в момент выстрела должно звучать все равно. После слова "Выстрел!" стрелок называет цель, в которую он стрелял (рука/нога/корпус/сердце/бутылка/...) и персонажа, частью которого была цель. Примеры: "Выстрел! Голова леди Аэлис!" "Выстрел! Ухо сатира!" "Выстрел! Стена!" При успешном выстреле пуля попадает в цель либо в того, кто был между целью и дулом в момент произнесения второго слога слова-маркера "выстрел". В непонятной ситуации слушайте ближайшего игротеха.
Условности ради предположим, что в голову, шею и сердце (смертельный выстрел) попасть сложнее, чем в ногу (если стрелять не в упор, конечно), потому что все молодцы и уклоняются, не первый год на войне.
Для того, чтобы попасть в голову/горло/сердце или мелкую цель вроде пальца руки или горлышка бутылки, стрелок делает бросок кубика. Хозяин огнестрела должен выбросить 7 или больше, чтобы попасть. Любому другому персонажу, стреляющему из этого оружия, придется выбросить 9 или 10. Живая цель после успешного смертельного выстрела теряет все браслеты и остается живой еще 2 минуты, после которых либо умирает, либо переходит в тяжран после обработки Вересковым бальзамом. Живая цель после успешного выстрела в конечность теряет 1 браслет.
В корпус, плечо (до локтя), бедро (до колена включительно) или неживую цель крупнее апельсина хозяин оружия попадает без броска. Другой персонаж, стреляющий из чужого оружия, попадает, выбросив 7 или больше. Живая цель теряет 2 браслета.
Стреляя в упор, попадает без броска кто угодно.
Использовать огнестрельное оружие в драке нельзя. Считаем, что стрелок не успевает прицелиться прежде, чем получить удар.
Количество патронов, время перезарядки и прочие детали я обсужу лично с теми, кто заранее (до дня игры) заявит огнестрел.
Когти и зубы сторожевых химер фригольда приравниваются к оружию.
Холодное железо
читать дальшеХолодное железо - это только чистая железная руда (не сплав), обработанная методом холодной ковки.
Любая вещь из холодного железа оставляет на феях и химерах ожоги и незаживающие раны. Первое - если просто коснуться феи железом, второе - если воткнуть железный предмет в фею. И ожоги и раны можно вылечить с помощью Верескового бальзама, но придется затратить больше Гламура. Ранение в конечность убивает фею за полчаса, (химеру за пять минут), ранение в корпус - за пять минут, (химеру за две), смертельное ранение (в сердце/голову/шею) - мгновенно.
То же касается неживых химер - можно прожечь холодным железом дыру в волшебной стене, можно уничтожить химерическое оружие. Правда, это требует некоторого времени и усилий - мало приложить к мечу железный гвоздь (в этом случае меч, например, потемнеет в месте соприкосновения, но и всё), нужно основательно расковырять его.
Чем больше железная вещь и чем ближе она к Китэйну или химере, тем отчетливее Китэйн или химера ощущает дискомфорт, будто кто-то проводит ногтем по грифельной доске.
Если на игре будут предметы из холодного железа, каждый из них будет отмечен кольцом черной изоленты. Как только вы видите этот маркер, ваш персонаж не сомневается: перед ним железо.
За время войны стало известно некоторое количество как ши, так и простолюдинов, пускавших в ход железное оружие ради победы своей стороны. Их мало, на них смотрят косо свои же соратники, но мало кто из этих соратников осуждает их вслух. Война. Все средства хороши.
Раны
читать дальшеНесмотря на то, что ранения моделируются по сути потерей Гламура, раненый персонаж отличается от истощенного тем, что раны болят и мешают жить. Отыгрыш того, куда вас ранили и насколько вам больно, остается на ваш откуп.
В рамках этой игры предположим, что ранения химерическим оружием имеют свойство затягиваться сами, если вы во фригольде. Это требует времени - одиночное ранение в конечность затягивается часов за шесть, множественные ранения в конечности или одно ранение в корпус - за сутки. За трое суток успеют зажить хотя бы условно почти любые химерические раны, кроме самых страшных. Смертельное ранение (в сердце/голову/шею) не затягивается, потому что не успевает, но у желающих есть пара минут, чтобы вылечить раненого Вересковым бальзамом (Искусство Изначальности).
Одна порция бальзама превращает смертельное ранение в тяжелое, тяжелое в легкое или излечивает легкое бесследно. Между получением нескольких порций бальзама подряд должно проходить хотя бы полчаса.
Смерть
читать дальшеНа игре можно умереть, в том числе всем, в том числе в первые пару часов, но это не та цель, которую я преследую - надеюсь, вы тоже

Умереть можно:
- если вас ранили в голову (только огнестрел), шею (клинок, провести по ключицам на пять неспешных счетов, если на счет "пять" вы еще здесь - вы мертвы; огнестрел), сердце (клинок или огнестрел) - и вас не успели обработать Вересковым бальзамом за несколько минут;
- если вас оглушили и добили;
- если вас добили любым оружием, когда у вас не было ни одного светящегося браслета;
- если вас ранили в шею (по ключицам, на пять неспешных счетов) или сердце железным клинком;
- если вы не понравились
Умерший персонаж не возвращается в игру. Игрок может выйти одной из химер фригольда, может посидеть в углу с чаем/кофе/водой/коньяком в условной тишине до конца игры, может уехать домой сразу, может выйти новой ролью (скорее простолюдином, чем ши). Тут я должна предупредить, что у меня нет готового пула запасных ролей, но я готова на месте (или заранее, если вы сильно встревожены) обсудить с вами ваши идеи.
Хорошая новость: на игре можно выжить, в том числе всем.
@темы: Правила, Война Соответствия - август, Война Соответствия - сентябрь