Я никогда не загадывал быть любимым, Но я загадал любить - и дано просящим. (с)Субоши
Все пункты этих правил имеет смысл читать игрокам обоих блоков!
Химерическая реальность и моделирование (могут дополняться)Незачарованные смертные не видят элементы химерической реальности - вернее, видят вместо них реальность им привычную.
К химерической реальности относится истинный облик фей, поэтому нижеизложенные рекомендации по моделированию китов - это одновременно и то, чем нужно озаботиться игрокам-феям, чтобы узнавать друг друга, и то, что нужно знать игрокам-людям о том, что их персонажи не_видят.
Моделирование китов (может дополняться)
Ши: острые уши. Сияние (глиттер) - по желанию :3
Гилли-ду: зеленоватая кожа (может моделироваться зелёными узорами на открытых участках тела), при желании растительные элементы (искусственные цветы, ветки).
Важно раз: эшу моделируются приверженностью к этническим нарядам (свободные, многослойные, пёстрые одежды) и обилию этнических украшений, люди это ВИДЯТ (и думают об этом что хотят). Эшу может этим пренебрегать, но это свидетельствует о повышенном уровне его Банальности.
Важно два: паки и оборотни (ежели таковые будут) могут обращаться в животное только без свидетелей. Моделируется зверо-частями (маска, меховая накидка, уши, хвост - в меру желания и возможностей). После обращения люди также ВИДЯТ животное (в случае гару в форме люпус это крупный волк; промежуточные формы принимать не стоит, дабы не напугать людей до полусмерти).
Предметы полностью химерического происхождения (оружие, артефакты, средства передвижения), не будучи надёжно спрятанными от людских глаз, не могут долго существовать в мире Осени (за пределами фригольдов), поскольку подвергаются разрушению Банальностью. При желании персонаж из отряда может иметь при себе химерический клинок - моделируется ЛАРПом - и прятать его в ножнах, но увидевшие такое оружие люди воспринимают его соответственно (как игрушку), и их реакция может его повредить. Для людей химерическое оружие не опасно.
В Войне Соответствия используется "реальное" оружие с химерическими элементами (не моделируются, но подразумеваются), созданное мастерами фей - ши Дугал, нокерами и не только. Как холодное, так и огнестрельное (людьми оно также воспринимается как оружие и на людей действует). У людей, если они посчитают нужным, оружие также может быть. Моделируется: огнестрел - любые игрушечные пистолеты, ножи - колдстил (мастер делится), мечи (...и объясняйтесь с хозяевами дома, зачем вам этот дедушкин дрын) - тексталь.
Оружие, бой и раненияХолодного железа на игре нет (но в мире игры оно есть). Разумеется, обычным железом (ножницами или вилкой) фею не затыкаешь, НО люди могут об этом не знать и при желании попытаться. Игрокам при этом использовать пожизнёвые предметы запрещено (максимум - взять предмет в руку, не прикасаясь им к соигроку и не делая замаха, даже фиксированного!), отыгрывайте нападение словами.
Результат любых боевых взаимодействий (с оружием или без) определяется броском кубика (дайса D6). При вероломном нападении (моделируется прикосновением к плечу со спины/с бока и словом "нападаю") дайс кидает только нападающий; вероломное нападение с мечом невозможно. Если, пострадав от вероломного нападения, вы выхватили нож, напасть на обидчика вероломно вы также не сможете.
При выстреле в живую цель (моделируется словом "стреляю" и обозначением цели) дайсы ВСЕГДА кидают оба (есть возможность увернуться), за исключением случая, когда вы заслоняете кого-то собой от выстрела: тогда дайс вы не кидаете.
После прокидывания можно отыграть результат театрально.
В рукопашной модификатор +1 имеют: персонажи с боевым опытом; ши Скатах, пока молчат, а также (ежели таковые будут) тролли и гару. Модификаторы могут суммироваться (тролль-солдат против персонажа без боевого опыта - это +2), при столкновении равных персонажей (двоих персонажей с боевым опытом) не учитываются.
Модификатор -1 имеют легкораненые персонажи, -2 - средне раненые.
Оружие (любое) имеет модификатор +1, НО в руках человека оружие фей этого модификатора лишается. Дополнительный модификатор +1 при использовании оружия имеют ши.
Модификатор -1 имеют легкораненые персонажи, -2 - средне раненые.
При нападении двоих на одного можно защищаться от обоих поочерёдно, но получать урон от обоих же. Можно заслонить собой другого, физически оказавшись рядом, и получить урон автоматически. Вмешаться в бой на чьей-либо стороне можно только после первого парного броска кубиков. При вмешательстве с целью разнять нужно выкинуть больше, чем у обоих дерущихся, - тогда урон никто не получает. В дуэли вмешиваться не принято.
Оглушение и кулуарка не моделируются.
Урон определяется по разнице бросков: кто проиграл, тот и пострадал. Степень урона определяется по тому, от чего именно вы пострадали (от увернувшегося персонажа, разумеется, пострадать невозможно, но на стрелявшего может напасть кто-то другой и попытаться выбить из рук оружие).
От рукопашной: разница 0-1 - небольшой синяк/ссадина, пострадала только ваша гордость.
Разница 2 - если у вас было в руках оружие, его выбили.
Разница 3-4 - лёгкое ранение (рассечение, сильный ушиб, вывих).
Разница 5-6 - среднее ранение (перелом, незначительное сотрясение).
От холодного оружия: разница 0 - отбитый удар.
Разница 1-2 - лёгкое ранение (глубокий порез).
Разница 3-4 - среднее ранение.
Разница 5-6 - тяжёлое ранение (глубокая проникающая рана, обильное кровотечение).
От выстрела: разница 1-0 и ниже - промах. Это значит, что стрелявший попал в предмет, находившийся рядом с его целью (окно, картина, бутылка) или задел (без урона) рядом стоявшего персонажа.
Разница 2-3 - лёгкое ранение (в вас попали навылет или по касательной).
Разница 4-5 - среднее ранение (пуля застряла в мягких тканях).
Разница 6 - тяжёлое ранение (задет орган, обильное кровотечение).
Покалечить (отсечь палец, выбить глаз) или добить персонажа можно ТОЛЬКО по согласию игрока. В отсутствие согласия можно отыграть намерение - но вашему персонажу не дадут довести оное до конца.
Процесс лечения - на отыгрыш (можно использовать бинт, заварить чай в качестве укрепляющего зелья, описывать словесно). Реалистичное моделирование и пожизнёвые навыки не требуются.
Лёгкое ранение: вам больно, но не ужас-ужас, можно и потерпеть. Необходимо остановить кровь (наложить повязку) или унять боль (вправить сустав, приложить лёд). Каждый может сделать это самостоятельно для себя или товарища. Не меньше пары минут на отыгрыш лечения, через 10 минут после лечения ранение проходит. Два не леченных лёгких ранения превращаются в одно среднее.
Среднее ранение: вам больно, вы можете стонать, а ещё вам муторно - кружится голова - и вы предпочитаете сидеть или опираться на стену, нежели стоять. Движения теряют точность, и хотя защищать свою шкуру в таком состоянии ещё можно, - танцевать или заниматься любовью вам в голову не придёт. Сами вы можете лишь немного облегчить свою участь, а вот товарищ - особенно с медицинскими навыками - поможет наверняка (извлечь пулю, зашить рану). Не меньше четырёх минут на отыгрыш лечения, при вложении глэмора целителем ранение проходит через 15 минут после лечения, без вложения глэмора - через 25 минут, при оказании помощи не-медиком - плюс 20 минут к упомянутому времени. Два не леченных средних ранения превращаются в одно тяжёлое.
Тяжёлое ранение: вам очень больно, и не стонать сложно. Драться вы НЕ можете - только лежать или ползти из последних сил. Мысли и слова путаются. Ни вы сами, ни персонаж без медицинских навыков не смогут вам помочь: речь о полевой операции, и медику потребуется как минимум один ассистент. Не меньше восьми минут на отыгрыш лечения (не меньше десяти - без ассистента), при вложении глэмора целителем ранение проходит через 25 минут, без вложения глэмора - через 45 минут. Без лечения персонаж пребывает в полубессознательном состоянии до конца игры.
Снижение уровня глэмора у феи после проигрыша, как и повышение уровня Банальности при ранении человеческим оружием - исключительно на ваш отыгрыш (всё ещё не нужно превозмогать, когда не хочется превозмогать!). Но для фей считаем верным, что небанальное вдохновляющее общение с раненым, как и секс после лечения, улучшают самочувствие и облегчают заживление, ускоряя его: общение - на 5 минут, секс - вдвое.
СексПереплетение пальцев и взгляд в глаза, поглаживание и массирование плеч, прикосновения к волосам и др. моделируют НЕ секс, а достаточно недвусмысленное интимное поведение, являющееся демонстрацией симпатии и предложением продолжить.
Для моделирования секса хотя бы 30% поверхности ваших тел должны соприкасаться (можно бережно прижать партнёра к стене, уложить на горизонтальную поверхность или усадить на колени верхом). Движения и звуковое сопровождение - на ваше усмотрение, избавление от элементов одежды приветствуется, но не обязательно. Главное - чтобы случайные (или неслучайные) свидетели поняли, что происходит. Если им при этом станет неловко - вы всё делаете правильно. Если им захочется присоединиться - вы восхитительны.
Важно: отыгрыш изнасилования допустим ТОЛЬКО при получении чёткого вербального согласия от игрока в роли жертвы, молчание знаком согласия не считается.
Специальные правила (могут дополняться)Правила сугубо на отыгрыш. Люди, разумеется, об особенностях фей не знают, но могут подпадать под их воздействие.
Право эшу: когда эшу рассказывает историю, никто из слушающих его (включая людей) не может отвлечься без крайне веского повода, и никто со стороны не может прервать рассказ эшу. Если эшу рассказывает реальную историю, произошедшую с ним самим или с другим китейном, он может взять пункт глэмора из источника; в этом случае глэмор также могут взять и слушатели (включая людей, которые отпускают его на свободу).
Слабость эшу: эшу крайне сложно упустить приключение: отказаться от вызова, пари, игры или предложения поучаствовать в миссии, если есть хотя бы минимальный шанс выжить. Самоубийственные затеи эшу не поддержат.
Право гилли-ду: осенью мудрые гилли-ду могут погрузиться в медитацию на природе (для этого персонаж выходит из пространства игры, игрок остаётся) и получить от Грёзы ответ на простой вопрос (да/нет). Таким же образом гилли-ду может собрать на природе глэмор. Но помним о том, что в мире игры выход из человеческого жилища может быть опасен и иметь последствия!
Слабость гилли-ду: как и ши, гилли-ду особенно остро восприимчивы к Банальности. При этом Банальными для них могут быть и те темы, которые для многих фей стали привычными или интегрировались в фейское сообщество (вроде куртуазной любви и даже одежды).
Благо Дома Гвидион: ши Гвидион обладают способностью чувствовать истину. Если ши Гвидион спрашивает вас (в том числе людей), было ли ваше последнее утверждение правдой, сразу после того, как вы договорили, - вы обязаны честно ответить "да" или "нет". Только ши Дома Эйлунд невосприимчивы к этому.
Порок Дома Гвидион: ши Гвидион подвержены приступам ярости (при желании игрок может кинуть кубик/монетку на силу воли). Когда их оскорбляют, а также (не всегда, но часто) когда они проигрывают поединок и ещё могут продолжать сражаться - они атакуют каждого, кто находится поблизости, вне зависимости от того, друг это или враг. При этом они не чувствуют боли и усталости - т.е. игнорируют отрицательные модификаторы при ранении. Как только один противник повержен или сдался, ши Гвидион немедленно переходит к следующему, пока сам не достигнет состояния тяжёлого ранения. Можно остановить ши Гвидион, добровольно вступив с ним в поединок воли (бросить дайсы по правилам обычного поединка); если вы при этом проигрываете, то получаете урон так, как если бы не защищались вовсе, а если выигрываете - вам удалось удержать и привести ши Гвидион в чувство.
Благо Дома Скатах: ши Скатах - умелые воины, что отражается в бонусе к боевым взаимодействиям. Но сражаются они безмолвно. Как только ши Скатах произносит во время боя хоть слово (осмысленные междометия тоже считаются), он лишается положительных модификаторов до окончания этого боя.
Порок Дома Скатах: ши Скатах, следующие Путём Подменыша, не могут использовать Правление и восприимчивы к нему так же, как простолюдины. Также ши Скатах имеют свойство увлечься боем настолько, что не могут из него выйти (при желании игрок может кинуть кубик/монетку на силу воли), - но, в отличие от ши Гвидион, это касается только врагов. В таком состоянии ши Скатах игнорирует отрицательные модификаторы при ранении и продолжает атаковать до тех пор, пока он сам или его противник не окажется в тяжране. Но если противник после атаки сдался или сбежал из поля зрения, ши Скатах кидает кубик/монетку и может остановиться.
Химерическая реальность и моделирование (могут дополняться)Незачарованные смертные не видят элементы химерической реальности - вернее, видят вместо них реальность им привычную.
К химерической реальности относится истинный облик фей, поэтому нижеизложенные рекомендации по моделированию китов - это одновременно и то, чем нужно озаботиться игрокам-феям, чтобы узнавать друг друга, и то, что нужно знать игрокам-людям о том, что их персонажи не_видят.
Моделирование китов (может дополняться)
Ши: острые уши. Сияние (глиттер) - по желанию :3
Гилли-ду: зеленоватая кожа (может моделироваться зелёными узорами на открытых участках тела), при желании растительные элементы (искусственные цветы, ветки).
Важно раз: эшу моделируются приверженностью к этническим нарядам (свободные, многослойные, пёстрые одежды) и обилию этнических украшений, люди это ВИДЯТ (и думают об этом что хотят). Эшу может этим пренебрегать, но это свидетельствует о повышенном уровне его Банальности.
Важно два: паки и оборотни (ежели таковые будут) могут обращаться в животное только без свидетелей. Моделируется зверо-частями (маска, меховая накидка, уши, хвост - в меру желания и возможностей). После обращения люди также ВИДЯТ животное (в случае гару в форме люпус это крупный волк; промежуточные формы принимать не стоит, дабы не напугать людей до полусмерти).
Предметы полностью химерического происхождения (оружие, артефакты, средства передвижения), не будучи надёжно спрятанными от людских глаз, не могут долго существовать в мире Осени (за пределами фригольдов), поскольку подвергаются разрушению Банальностью. При желании персонаж из отряда может иметь при себе химерический клинок - моделируется ЛАРПом - и прятать его в ножнах, но увидевшие такое оружие люди воспринимают его соответственно (как игрушку), и их реакция может его повредить. Для людей химерическое оружие не опасно.
В Войне Соответствия используется "реальное" оружие с химерическими элементами (не моделируются, но подразумеваются), созданное мастерами фей - ши Дугал, нокерами и не только. Как холодное, так и огнестрельное (людьми оно также воспринимается как оружие и на людей действует). У людей, если они посчитают нужным, оружие также может быть. Моделируется: огнестрел - любые игрушечные пистолеты, ножи - колдстил (мастер делится), мечи (...и объясняйтесь с хозяевами дома, зачем вам этот дедушкин дрын) - тексталь.
Оружие, бой и раненияХолодного железа на игре нет (но в мире игры оно есть). Разумеется, обычным железом (ножницами или вилкой) фею не затыкаешь, НО люди могут об этом не знать и при желании попытаться. Игрокам при этом использовать пожизнёвые предметы запрещено (максимум - взять предмет в руку, не прикасаясь им к соигроку и не делая замаха, даже фиксированного!), отыгрывайте нападение словами.
Результат любых боевых взаимодействий (с оружием или без) определяется броском кубика (дайса D6). При вероломном нападении (моделируется прикосновением к плечу со спины/с бока и словом "нападаю") дайс кидает только нападающий; вероломное нападение с мечом невозможно. Если, пострадав от вероломного нападения, вы выхватили нож, напасть на обидчика вероломно вы также не сможете.
При выстреле в живую цель (моделируется словом "стреляю" и обозначением цели) дайсы ВСЕГДА кидают оба (есть возможность увернуться), за исключением случая, когда вы заслоняете кого-то собой от выстрела: тогда дайс вы не кидаете.
После прокидывания можно отыграть результат театрально.
В рукопашной модификатор +1 имеют: персонажи с боевым опытом; ши Скатах, пока молчат, а также (ежели таковые будут) тролли и гару. Модификаторы могут суммироваться (тролль-солдат против персонажа без боевого опыта - это +2), при столкновении равных персонажей (двоих персонажей с боевым опытом) не учитываются.
Модификатор -1 имеют легкораненые персонажи, -2 - средне раненые.
Оружие (любое) имеет модификатор +1, НО в руках человека оружие фей этого модификатора лишается. Дополнительный модификатор +1 при использовании оружия имеют ши.
Модификатор -1 имеют легкораненые персонажи, -2 - средне раненые.
При нападении двоих на одного можно защищаться от обоих поочерёдно, но получать урон от обоих же. Можно заслонить собой другого, физически оказавшись рядом, и получить урон автоматически. Вмешаться в бой на чьей-либо стороне можно только после первого парного броска кубиков. При вмешательстве с целью разнять нужно выкинуть больше, чем у обоих дерущихся, - тогда урон никто не получает. В дуэли вмешиваться не принято.
Оглушение и кулуарка не моделируются.
Урон определяется по разнице бросков: кто проиграл, тот и пострадал. Степень урона определяется по тому, от чего именно вы пострадали (от увернувшегося персонажа, разумеется, пострадать невозможно, но на стрелявшего может напасть кто-то другой и попытаться выбить из рук оружие).
От рукопашной: разница 0-1 - небольшой синяк/ссадина, пострадала только ваша гордость.
Разница 2 - если у вас было в руках оружие, его выбили.
Разница 3-4 - лёгкое ранение (рассечение, сильный ушиб, вывих).
Разница 5-6 - среднее ранение (перелом, незначительное сотрясение).
От холодного оружия: разница 0 - отбитый удар.
Разница 1-2 - лёгкое ранение (глубокий порез).
Разница 3-4 - среднее ранение.
Разница 5-6 - тяжёлое ранение (глубокая проникающая рана, обильное кровотечение).
От выстрела: разница 1-0 и ниже - промах. Это значит, что стрелявший попал в предмет, находившийся рядом с его целью (окно, картина, бутылка) или задел (без урона) рядом стоявшего персонажа.
Разница 2-3 - лёгкое ранение (в вас попали навылет или по касательной).
Разница 4-5 - среднее ранение (пуля застряла в мягких тканях).
Разница 6 - тяжёлое ранение (задет орган, обильное кровотечение).
Покалечить (отсечь палец, выбить глаз) или добить персонажа можно ТОЛЬКО по согласию игрока. В отсутствие согласия можно отыграть намерение - но вашему персонажу не дадут довести оное до конца.
Процесс лечения - на отыгрыш (можно использовать бинт, заварить чай в качестве укрепляющего зелья, описывать словесно). Реалистичное моделирование и пожизнёвые навыки не требуются.
Лёгкое ранение: вам больно, но не ужас-ужас, можно и потерпеть. Необходимо остановить кровь (наложить повязку) или унять боль (вправить сустав, приложить лёд). Каждый может сделать это самостоятельно для себя или товарища. Не меньше пары минут на отыгрыш лечения, через 10 минут после лечения ранение проходит. Два не леченных лёгких ранения превращаются в одно среднее.
Среднее ранение: вам больно, вы можете стонать, а ещё вам муторно - кружится голова - и вы предпочитаете сидеть или опираться на стену, нежели стоять. Движения теряют точность, и хотя защищать свою шкуру в таком состоянии ещё можно, - танцевать или заниматься любовью вам в голову не придёт. Сами вы можете лишь немного облегчить свою участь, а вот товарищ - особенно с медицинскими навыками - поможет наверняка (извлечь пулю, зашить рану). Не меньше четырёх минут на отыгрыш лечения, при вложении глэмора целителем ранение проходит через 15 минут после лечения, без вложения глэмора - через 25 минут, при оказании помощи не-медиком - плюс 20 минут к упомянутому времени. Два не леченных средних ранения превращаются в одно тяжёлое.
Тяжёлое ранение: вам очень больно, и не стонать сложно. Драться вы НЕ можете - только лежать или ползти из последних сил. Мысли и слова путаются. Ни вы сами, ни персонаж без медицинских навыков не смогут вам помочь: речь о полевой операции, и медику потребуется как минимум один ассистент. Не меньше восьми минут на отыгрыш лечения (не меньше десяти - без ассистента), при вложении глэмора целителем ранение проходит через 25 минут, без вложения глэмора - через 45 минут. Без лечения персонаж пребывает в полубессознательном состоянии до конца игры.
Снижение уровня глэмора у феи после проигрыша, как и повышение уровня Банальности при ранении человеческим оружием - исключительно на ваш отыгрыш (всё ещё не нужно превозмогать, когда не хочется превозмогать!). Но для фей считаем верным, что небанальное вдохновляющее общение с раненым, как и секс после лечения, улучшают самочувствие и облегчают заживление, ускоряя его: общение - на 5 минут, секс - вдвое.
СексПереплетение пальцев и взгляд в глаза, поглаживание и массирование плеч, прикосновения к волосам и др. моделируют НЕ секс, а достаточно недвусмысленное интимное поведение, являющееся демонстрацией симпатии и предложением продолжить.
Для моделирования секса хотя бы 30% поверхности ваших тел должны соприкасаться (можно бережно прижать партнёра к стене, уложить на горизонтальную поверхность или усадить на колени верхом). Движения и звуковое сопровождение - на ваше усмотрение, избавление от элементов одежды приветствуется, но не обязательно. Главное - чтобы случайные (или неслучайные) свидетели поняли, что происходит. Если им при этом станет неловко - вы всё делаете правильно. Если им захочется присоединиться - вы восхитительны.
Важно: отыгрыш изнасилования допустим ТОЛЬКО при получении чёткого вербального согласия от игрока в роли жертвы, молчание знаком согласия не считается.
Специальные правила (могут дополняться)Правила сугубо на отыгрыш. Люди, разумеется, об особенностях фей не знают, но могут подпадать под их воздействие.
Право эшу: когда эшу рассказывает историю, никто из слушающих его (включая людей) не может отвлечься без крайне веского повода, и никто со стороны не может прервать рассказ эшу. Если эшу рассказывает реальную историю, произошедшую с ним самим или с другим китейном, он может взять пункт глэмора из источника; в этом случае глэмор также могут взять и слушатели (включая людей, которые отпускают его на свободу).
Слабость эшу: эшу крайне сложно упустить приключение: отказаться от вызова, пари, игры или предложения поучаствовать в миссии, если есть хотя бы минимальный шанс выжить. Самоубийственные затеи эшу не поддержат.
Право гилли-ду: осенью мудрые гилли-ду могут погрузиться в медитацию на природе (для этого персонаж выходит из пространства игры, игрок остаётся) и получить от Грёзы ответ на простой вопрос (да/нет). Таким же образом гилли-ду может собрать на природе глэмор. Но помним о том, что в мире игры выход из человеческого жилища может быть опасен и иметь последствия!
Слабость гилли-ду: как и ши, гилли-ду особенно остро восприимчивы к Банальности. При этом Банальными для них могут быть и те темы, которые для многих фей стали привычными или интегрировались в фейское сообщество (вроде куртуазной любви и даже одежды).
Благо Дома Гвидион: ши Гвидион обладают способностью чувствовать истину. Если ши Гвидион спрашивает вас (в том числе людей), было ли ваше последнее утверждение правдой, сразу после того, как вы договорили, - вы обязаны честно ответить "да" или "нет". Только ши Дома Эйлунд невосприимчивы к этому.
Порок Дома Гвидион: ши Гвидион подвержены приступам ярости (при желании игрок может кинуть кубик/монетку на силу воли). Когда их оскорбляют, а также (не всегда, но часто) когда они проигрывают поединок и ещё могут продолжать сражаться - они атакуют каждого, кто находится поблизости, вне зависимости от того, друг это или враг. При этом они не чувствуют боли и усталости - т.е. игнорируют отрицательные модификаторы при ранении. Как только один противник повержен или сдался, ши Гвидион немедленно переходит к следующему, пока сам не достигнет состояния тяжёлого ранения. Можно остановить ши Гвидион, добровольно вступив с ним в поединок воли (бросить дайсы по правилам обычного поединка); если вы при этом проигрываете, то получаете урон так, как если бы не защищались вовсе, а если выигрываете - вам удалось удержать и привести ши Гвидион в чувство.
Благо Дома Скатах: ши Скатах - умелые воины, что отражается в бонусе к боевым взаимодействиям. Но сражаются они безмолвно. Как только ши Скатах произносит во время боя хоть слово (осмысленные междометия тоже считаются), он лишается положительных модификаторов до окончания этого боя.
Порок Дома Скатах: ши Скатах, следующие Путём Подменыша, не могут использовать Правление и восприимчивы к нему так же, как простолюдины. Также ши Скатах имеют свойство увлечься боем настолько, что не могут из него выйти (при желании игрок может кинуть кубик/монетку на силу воли), - но, в отличие от ши Гвидион, это касается только врагов. В таком состоянии ши Скатах игнорирует отрицательные модификаторы при ранении и продолжает атаковать до тех пор, пока он сам или его противник не окажется в тяжране. Но если противник после атаки сдался или сбежал из поля зрения, ши Скатах кидает кубик/монетку и может остановиться.
@темы: Правила, среди алых ветвей
Коли и Беловолки утверждали, что Грёза - часть Умбры... в общем, приравниваем, да. и какой-нибудь белый хайратник или накидку придумаем, наша пропадала везде.)