Я никогда не загадывал быть любимым, Но я загадал любить - и дано просящим. (с)Субоши
Правила могут отступать от канона во имя ролеплея. Просим понять и простить 
Моделирование китов и других супернатураловШи: острые уши.
Паки: зверо- или птице-части (уши, хвост, крылья, грим "чёрный нос и усы" - на ваше усмотрение).
Тролли: синяя кожа, рога.
Сатиры: рога, по желанию - хвостик, копыта, пушистые ноги.
Богганы: густые брови, простая одежда.
Нокеры: "клоунский" грим (ярко-румяные щёки и нос), по желанию - белые волосы.
Красные шапки: собственно красная шапка (цвет волос, берет, бандана - на ваше усмотрение).
Слуаги: бледная кожа, старомодная одежда тёмных тонов (ориентируйтесь на готический лук)).
Сородичи (вампиры): бледная кожа, по желанию - клыки, красные глаза.
Гару (оборотни): моделирование обращения (маска, меховая накидка, уши и хвост - на ваше усмотрение).
Гламур и МечтателиГламур моделируется светящимися браслетами (1 пункт = 1 браслет).
Стартовое количество гламура таково (можно запросить больше или меньше в зависимости от персонажа):
Дети - 14
Юноши - 10
Старцы - 7
Способы получить гламур:
- принести жертву Очагу.
- от Мечтателя. Если Мечтатель считает, что его впечатлило (восхитило или напугало) общение с китейном (танец, секс, волшебство, яркий поступок, которому Мечтатель стал свидетелем), он может дать один пункт гламура. Количество гламура, которое может дать Мечтатель за игру, не ограничено.
- при взаимодействии с Грёзой (правила по таковым воспоследуют).
Способы потратить гламур:
- творить волшебство.
- передать другому китейну.
- вложить в Мечтателя. При получении гламура Мечтатель испытывает прилив вдохновения и энтузиазма. Ему кажется, что ему всё по плечу, и он хочет осуществить какую-нибудь безумную идею. Возбуждённое состояние проходит, когда идея осуществлена.
- при взаимодействии с Грёзой.
Отказаться от гламура, от кого бы вы его ни получали, нельзя. Нельзя забрать гламур силой. Свободный гламур могут собирать только химеры (=игротех по Грёзе).
На других супернатуралов гламур действует как на Мечтателей.
Банальность и БедламЕсли у вас остался один пункт гламура, обстановка фригольда и истинный облик окружающих становятся для вас смутными и размытыми. Вам нужно физически соприкасаться с ними, чтобы не "потерять" их, - так бодрствующему нужно, чтобы его ущипнули, только наоборот: вы боитесь "проснуться".
Когда вы теряете весь гламур, вы начинаете сомневаться в реальности происходящего и в том, что вы - его часть. Вам холодно, одиноко, тревожно, воспоминания о вашей жизни как феи постепенно утрачиваются. Если в таком состоянии вы покинете фригольд - вы растворитесь. Больше одного пункта гламура от одной феи китейну, оставшемуся без гламура, передать нельзя. То есть можно, но Банальность поглотит "лишние" пункты.
Вне зависимости от стартового, пороговое количество гламура для Юношей - 18, для Старцев - 15. С момента достижения этого порога гламур воспринимается вами как наркотик ("моя прелесссть!"): вы отказываетесь его тратить и страстно желаете получить ещё. Если вам удалось прибавить к пороговому значению ещё 2 пункта - поздравляю, вы на первом пороге Бедлама, жажда приобретать гламур притупляется, зато волшебство и боевые взаимодействия на Бедлам не влияют.
Симптомы Бедлама:
- вы видите несуществующие химерические предметы и существ;
- вы слышите голоса, которые побуждают вас к действиям или пророчат;
- вам кажется, что окружающие предметы меняют цвет и форму, а китейны меняют облик;
- вы пугаетесь теней, видя в них чудовищ, или тянетесь к огню;
- ...и так далее до бесконечности: проявления ограничены только вашей фантазией.
Способы снятия симптомов Бедлама:
- пообщаться. Тому, кто видит странное, можно подыграть ("да, я тоже вижу фиолетового зайца"), напуганного - успокоить ("Эта тьма не тронет тебя, я её прогоню"). Подойдёт и совместное действие (танец, секс). Когда больной не один, ему становится легче, яркость галлюцинаций и интенсивность эмоций снижается. Тот, кто с ним общается, получает 2 пункта гламура. Время действия: на время общения и некоторое (не дольше 20 минут) время после.
- Вересковый Бальзам "стоимостью" в 3 пункта гламура. Убирает симптомы. Время действия: 40 минут.
- разговор о банальном (зарабатывание денег, нормы поведения в обществе etc.) не менее пяти минут. Разговаривающий и больной теряют по 4 пункта гламура. Время действия: до конца игры (если больной не ухитрится достичь Бедлама снова)).
Способности китейнов и других супернатураловСпеллбук каждый составляет для себя сам. Желательно прислать его мне, чтобы я внёс его в аусвайс.
Пункты крови и гносиса не моделируются, держите их в уме и расходуйте с умом.
Правление - Искусство, действующее исключительно на китейнов более низкого ранга. Так, ши выше простолюдина, но если они оба рыцари, то их статус перед Грёзой равен. В случае равенства - кидайте кубик.
Доминирование - Дисциплина, действующая только на осеннюю часть личности подменыша. Можно заставить его взаимодействовать с физическим предметом или телом (удар, поцелуй). Заставить взаимодействовать с химерическим предметом или обликом, а также использовать волшебство/нарушить Клятву - нельзя. В случае применения на супернатуралах - кидайте кубик.
Дары гару: исцеляющие - не действуют на повреждения от химерического оружия. Ментальные (запугивание, убеждение) - действуют на всех. В случае применения на супернатуралах - кидайте кубик.
Внимание: если вы не хотите отыгрывать результат ментального воздействия (сиречь вам это неприятно по жизни), произносите маркер "сила воли" и не отыгрывайте.
Волшебство (использование Искусства) требует исполнить Банк и потратить несколько пунктов гламура:
Простенькое волшебство (зажечь огонёк) - от 1 пункта.
Среднее волшебство - от 2 пунктов.
Сложное волшебство - от 3 пунктов до сколько не жалко.
Банк - это способ "договориться" с гламуром. Не пренебрегайте им, иначе Грёза может решить, что ваше волшебство не удалось (сиречь освобождённый гламур поведёт себя по-своему). Вместо колоды Банков у нас будет колода карт "Диксит. Грёзы". Вы вытаскиваете случайную карту и совершаете то, что она вам подсказывает. Примеры Банков:
- произнести стихотворную строчку, строчку из песни, короткий афоризм, пословицу, скороговорку, анекдот...;
- загадать загадку;
- объяснить слово жестами;
- изобразить литературного героя, исторического персонажа, кого-то из присутствующих;
- исполнить короткий танец;
- ...и так далее до бесконечности, Банки ограничены только вашей фантазией.
Если вам нужно тайное волшебство, отдайте +1 пункт гламура игротеху по Грёзе.
Для сопротивления волшебству, наложенному на вас или на другого, нужно потратить столько же гламура, сколько вложил колдующий. Если не знаете количество - угадывайте. Снять с себя ментальное воздействие нельзя, с другого - можно. Для сопротивления воздействиям других супернатуралов кидаем кубик: 1-2 - тратим 1 пункт гламура, 2-3 - 2 пункта гламура, 4 и выше - 3 пункта гламура.
Боевые взаимодействияВсё оружие на игре является химерическим по игре и безопасным по жизни (дерево, колдстил, тексталь, ларп, любой эстетичный игрушечный огнестрел). Химерическое оружие наносит урон всем присутствующим персонажам, т.к. все они зачарованы.
Холодное ружие имеет модификатор +1 или +2 (определяется при чиповке).
Последствия боевых взаимодействий определяются броском кубика. В ваших аусвайсах будут прописаны модификаторы силы, прибавляемые к результату, а также разница в результатах броска, после которой персонаж считается побитым и продолжать сражение не может. После бросков взаимодействие можно отыграть театрально. Бороться и фехтовать на "кто кого достанет" в помещении мы не будем, дабы не попортить антураж и друг друга!
Для честной драки нужен зачин, для дуэли - вызов. Вероломные нападения маркируются:
- с кулаками или холодным оружием - словом "бью!" и лёгким хлопком ладони по плечу;
- выстрел - словом "стреляю!" и обозначением цели (например: "стреляю в того тролля!").
Застигнутый врасплох при первом броске кубика использовать оружие не успевает.
Проигравший в боевом взаимодействии теряет 1 пункт гламура, после чего, если оба участника в состоянии продолжать, каждый из них может напасть снова (=новый бросок кубика) либо оба сочтут конфликт исчерпанным.
Исключение - выстрел:
- первый выстрел в упор - автоматический выигрыш и переход жертвы в состояние побитого;
- проигравший по результатам бросков стрелок урона не получает, проигрыш считается за промах;
- при продолжении сражения проигрыш стрелка = выбитое из рук оружие.
Двое на одного: броски суммируются, но при проигрыше урон получают оба.
Заслонить собой: можно, если защитник физически оказался рядом. Моделируется ответным хлопком по плечу нападающего при рукопашной, при выстреле нужно встать перед мишенью сразу же, как стреляющий договорит. Защитник автоматически теряет 1 пункт гламура, после чего при желании может начать драку.
Вмешаться: только после первого броска кубика. Если вмешавшийся хочет разнять дерущихся, а не присоединиться к одному из них, действуют правила "двое на одного" против вмешавшегося без модификаторов оружия. Разнимающий победил - сражение прекращено, урона никто не получил.
Травмы, лечение и убийствоПроигравший персонаж (не стрелок), вышедший из сражения (один противник=одно сражение) своими ногами, считается помятым (ушибы, ссадины, поверхностные раны). Если в течение часа он ввяжется в новое сражение, модификатор силы не сработает. Его травмы заживут сами собой за время пребывания по фригольде.
Персонаж, считающийся побитым (см. аусвайс), ранен средне (неглубокие раны, переломы), не может ввязываться в новые сражения. Он нуждается в Вересковом Бальзаме "стоимостью" от 1 пункта гламура (исцеляет полностью), или в сексе с сатиром (исцеляет полностью), или в пяти минутах общества другого персонажа (состояние переходит из побитого в помятое). Занятия - на ваше усмотрение, но общение должно быть обоюдным, а не просто "я незаметно постою у него за спиной".
Не побитый китейн может продолжать сражаться, пока у него больше одного пункта гламура. Потерявший в бою все пункты гламура кроме последнего мгновенно переходит в состояние тяжелораненого (глубокие раны, открытые переломы). Он нуждается в Вересковом Бальзаме "стоимостью" в 3 пункта гламура (исцеляет полностью), 2 пункта гламура (переводит в состояние помятого) или 1 пункт гламура (переводит в состояние побитого), а также испытывает всю "прелесть" дыхания Банальности (см. соответствующие правила).
Только тяжелораненого китейна можно добить (маркер "добиваю"). Добивший китейна китейн теряет два пункта гламура (даже если они последние). Прочих персонажей можно добить только в состоянии побитого и только вдвоём (один удерживает), при этом модификатор силы удерживающего должен быть выше, чем у добиваемого.
Оглушение и кулуарка не моделируются.
СексПереплетение пальцев и взгляд в глаза, поглаживание и массирование плеч, прикосновения к волосам и др. моделируют не секс, а достаточно недвусмысленное интимное поведение, являющееся демонстрацией симпатии и предложением продолжить.
Если эта игра поддержана обоими (и более) участниками, можно переходить к непосредственно сексу (а можно и не переходить). Для моделирования секса хотя бы 30% поверхности ваших тел должны соприкасаться (можно бережно прижать партнёра к стене, уложить на горизонтальную поверхность или усадить на колени верхом). Движения и звуковое сопровождение - на ваше усмотрение, избавление от элементов одежды приветствуется, но не обязательно. Главное - чтобы случайные (или неслучайные) свидетели поняли, что происходит.
Внимание! Отыгрыш изнасилования допустим только при получении чёткого вербального согласия от игрока в роли жертвы. Моделирование ничем не отличается от обычного секса, но жертва должна быть зафиксирована (бережно). Звуковое сопровождение - по договорённости (можно считать, что жертве зажали рот).
Традиции СамайнаПолуночные истории
Существует традиция в полночь Самайна, когда зажигаются огни - соревнование как Неблагих, так и Благих китейнов в признании своих самых Неблагих деяний. Врать можно (если в процессе не участвует ши Гвидион, способный уличить вас во лжи), можно выдвинуть вместо себя рассказчика, который расскажет о вас (но эшу запрещено использовать Искусства, воздействующие на слушателей). Побеждает история, вызвавшая больше всего эмоций (восхищения, возмущения, сексуального напряжения etc.).
Среди других соревнований - соревнование в сквернословии (кто готов бросить вызов нокерам?) и испытания химерического оружия в поединках (после чего как зрители, так и участники не только прославляют мастеров-оружейников, но и устраивают аукционы за право приобрести их шедевры).
Время мёртвых
В ночь Самайна окутывающие фригольды Туманы стирают грань между миром живых и миром мёртвых. В эту ночь не только поминают павших товарищей, в том числе своих смертных спутников, - но также можно услышать их голоса.
Предсказатели гадают на судьбу пропавших без вести или переродившихся фей. Для этого вам потребуется потратить гламур (чем больше, тем точнее предсказание), использовать карты, руны или иной инструмент, и обратиться к мастеру за подсказкой через игротеха по Грёзе.
Слуаги могут поговорить с погибшим напрямую, соприкоснувшись с вещью, связанной с обстоятельствами его смерти.
Маскарад
Чтобы воспользоваться личиной, нужно: потратить один или более пунктов гламура, надеть маску (предоставлю, но лучше взять с собой) и бейдж (предоставлю) с бумажкой, на которой вы пишете то, что видят окружающие (например, "Анхель ап Гвидион" - тогда для тех, кто незнаком с оригиналом, это будет незнакомый ши, - или просто "тролль"). Можно прикинуться человеком или другим супернатуралом, животным или химерой - нельзя. Свойства изображаемого персонажа носителю маски не передаются. Банк не требуется.
Личина держится по курсу 1 пункт гламура = полчаса. При желании можно снять раньше.
Если вы заподозрили, что с вашим собеседником что-то не так (он сказал, что вы недавно виделись в Детройте, а вы там отродясь не бывали, или перед вами стоят два двойника), вы можете попробовать сорвать с него личину. Для этого оба кидают кубик. Носящий личину прибавляет столько единиц к результату броска, сколько пунктов гламура потратил на личину. При разнице результатов больше единицы в пользу срывающего - личина спадает.
Тот, кого вы разоблачили, принимает гейс исполнить любое ваше желание до рассвета. Желание должно быть выполнимым и не приводить к потере исполнителем всего гламура! ("Добыть Калибурн" - нельзя, "поцеловать нокера" - можно; "дерись до тяжрана" - нельзя, а если нокер решит избить поцеловавшего, то вы не виноваты.)
При возникновении спорных моментов не рулимся, а договариваемся и импровизируем. На игре возможно странное, прописанному в аусвайсах - верим.
Прочитали = отметились в комментах!
Далее в программе: правила по взаимодействию с Грёзой (Клятвы, гейсы, дуэли), специальные правила (особенности китов). Шпаргалка по общим правилам будет на игре.
Музыкальные треки, которые будут звучать во фригольде, присылайте мне в любой доступный общальник. Песни должны быть не на русском. Будьте готовы к тому, что саундтрек будет местами тяжёлым, но не экстремально.

Моделирование китов и других супернатураловШи: острые уши.
Паки: зверо- или птице-части (уши, хвост, крылья, грим "чёрный нос и усы" - на ваше усмотрение).
Тролли: синяя кожа, рога.
Сатиры: рога, по желанию - хвостик, копыта, пушистые ноги.
Богганы: густые брови, простая одежда.
Нокеры: "клоунский" грим (ярко-румяные щёки и нос), по желанию - белые волосы.
Красные шапки: собственно красная шапка (цвет волос, берет, бандана - на ваше усмотрение).
Слуаги: бледная кожа, старомодная одежда тёмных тонов (ориентируйтесь на готический лук)).
Сородичи (вампиры): бледная кожа, по желанию - клыки, красные глаза.
Гару (оборотни): моделирование обращения (маска, меховая накидка, уши и хвост - на ваше усмотрение).
Гламур и МечтателиГламур моделируется светящимися браслетами (1 пункт = 1 браслет).
Стартовое количество гламура таково (можно запросить больше или меньше в зависимости от персонажа):
Дети - 14
Юноши - 10
Старцы - 7
Способы получить гламур:
- принести жертву Очагу.
- от Мечтателя. Если Мечтатель считает, что его впечатлило (восхитило или напугало) общение с китейном (танец, секс, волшебство, яркий поступок, которому Мечтатель стал свидетелем), он может дать один пункт гламура. Количество гламура, которое может дать Мечтатель за игру, не ограничено.
- при взаимодействии с Грёзой (правила по таковым воспоследуют).
Способы потратить гламур:
- творить волшебство.
- передать другому китейну.
- вложить в Мечтателя. При получении гламура Мечтатель испытывает прилив вдохновения и энтузиазма. Ему кажется, что ему всё по плечу, и он хочет осуществить какую-нибудь безумную идею. Возбуждённое состояние проходит, когда идея осуществлена.
- при взаимодействии с Грёзой.
Отказаться от гламура, от кого бы вы его ни получали, нельзя. Нельзя забрать гламур силой. Свободный гламур могут собирать только химеры (=игротех по Грёзе).
На других супернатуралов гламур действует как на Мечтателей.
Банальность и БедламЕсли у вас остался один пункт гламура, обстановка фригольда и истинный облик окружающих становятся для вас смутными и размытыми. Вам нужно физически соприкасаться с ними, чтобы не "потерять" их, - так бодрствующему нужно, чтобы его ущипнули, только наоборот: вы боитесь "проснуться".
Когда вы теряете весь гламур, вы начинаете сомневаться в реальности происходящего и в том, что вы - его часть. Вам холодно, одиноко, тревожно, воспоминания о вашей жизни как феи постепенно утрачиваются. Если в таком состоянии вы покинете фригольд - вы растворитесь. Больше одного пункта гламура от одной феи китейну, оставшемуся без гламура, передать нельзя. То есть можно, но Банальность поглотит "лишние" пункты.
Вне зависимости от стартового, пороговое количество гламура для Юношей - 18, для Старцев - 15. С момента достижения этого порога гламур воспринимается вами как наркотик ("моя прелесссть!"): вы отказываетесь его тратить и страстно желаете получить ещё. Если вам удалось прибавить к пороговому значению ещё 2 пункта - поздравляю, вы на первом пороге Бедлама, жажда приобретать гламур притупляется, зато волшебство и боевые взаимодействия на Бедлам не влияют.
Симптомы Бедлама:
- вы видите несуществующие химерические предметы и существ;
- вы слышите голоса, которые побуждают вас к действиям или пророчат;
- вам кажется, что окружающие предметы меняют цвет и форму, а китейны меняют облик;
- вы пугаетесь теней, видя в них чудовищ, или тянетесь к огню;
- ...и так далее до бесконечности: проявления ограничены только вашей фантазией.
Способы снятия симптомов Бедлама:
- пообщаться. Тому, кто видит странное, можно подыграть ("да, я тоже вижу фиолетового зайца"), напуганного - успокоить ("Эта тьма не тронет тебя, я её прогоню"). Подойдёт и совместное действие (танец, секс). Когда больной не один, ему становится легче, яркость галлюцинаций и интенсивность эмоций снижается. Тот, кто с ним общается, получает 2 пункта гламура. Время действия: на время общения и некоторое (не дольше 20 минут) время после.
- Вересковый Бальзам "стоимостью" в 3 пункта гламура. Убирает симптомы. Время действия: 40 минут.
- разговор о банальном (зарабатывание денег, нормы поведения в обществе etc.) не менее пяти минут. Разговаривающий и больной теряют по 4 пункта гламура. Время действия: до конца игры (если больной не ухитрится достичь Бедлама снова)).
Способности китейнов и других супернатураловСпеллбук каждый составляет для себя сам. Желательно прислать его мне, чтобы я внёс его в аусвайс.
Пункты крови и гносиса не моделируются, держите их в уме и расходуйте с умом.
Правление - Искусство, действующее исключительно на китейнов более низкого ранга. Так, ши выше простолюдина, но если они оба рыцари, то их статус перед Грёзой равен. В случае равенства - кидайте кубик.
Доминирование - Дисциплина, действующая только на осеннюю часть личности подменыша. Можно заставить его взаимодействовать с физическим предметом или телом (удар, поцелуй). Заставить взаимодействовать с химерическим предметом или обликом, а также использовать волшебство/нарушить Клятву - нельзя. В случае применения на супернатуралах - кидайте кубик.
Дары гару: исцеляющие - не действуют на повреждения от химерического оружия. Ментальные (запугивание, убеждение) - действуют на всех. В случае применения на супернатуралах - кидайте кубик.
Внимание: если вы не хотите отыгрывать результат ментального воздействия (сиречь вам это неприятно по жизни), произносите маркер "сила воли" и не отыгрывайте.
Волшебство (использование Искусства) требует исполнить Банк и потратить несколько пунктов гламура:
Простенькое волшебство (зажечь огонёк) - от 1 пункта.
Среднее волшебство - от 2 пунктов.
Сложное волшебство - от 3 пунктов до сколько не жалко.
Банк - это способ "договориться" с гламуром. Не пренебрегайте им, иначе Грёза может решить, что ваше волшебство не удалось (сиречь освобождённый гламур поведёт себя по-своему). Вместо колоды Банков у нас будет колода карт "Диксит. Грёзы". Вы вытаскиваете случайную карту и совершаете то, что она вам подсказывает. Примеры Банков:
- произнести стихотворную строчку, строчку из песни, короткий афоризм, пословицу, скороговорку, анекдот...;
- загадать загадку;
- объяснить слово жестами;
- изобразить литературного героя, исторического персонажа, кого-то из присутствующих;
- исполнить короткий танец;
- ...и так далее до бесконечности, Банки ограничены только вашей фантазией.
Если вам нужно тайное волшебство, отдайте +1 пункт гламура игротеху по Грёзе.
Для сопротивления волшебству, наложенному на вас или на другого, нужно потратить столько же гламура, сколько вложил колдующий. Если не знаете количество - угадывайте. Снять с себя ментальное воздействие нельзя, с другого - можно. Для сопротивления воздействиям других супернатуралов кидаем кубик: 1-2 - тратим 1 пункт гламура, 2-3 - 2 пункта гламура, 4 и выше - 3 пункта гламура.
Боевые взаимодействияВсё оружие на игре является химерическим по игре и безопасным по жизни (дерево, колдстил, тексталь, ларп, любой эстетичный игрушечный огнестрел). Химерическое оружие наносит урон всем присутствующим персонажам, т.к. все они зачарованы.
Холодное ружие имеет модификатор +1 или +2 (определяется при чиповке).
Последствия боевых взаимодействий определяются броском кубика. В ваших аусвайсах будут прописаны модификаторы силы, прибавляемые к результату, а также разница в результатах броска, после которой персонаж считается побитым и продолжать сражение не может. После бросков взаимодействие можно отыграть театрально. Бороться и фехтовать на "кто кого достанет" в помещении мы не будем, дабы не попортить антураж и друг друга!
Для честной драки нужен зачин, для дуэли - вызов. Вероломные нападения маркируются:
- с кулаками или холодным оружием - словом "бью!" и лёгким хлопком ладони по плечу;
- выстрел - словом "стреляю!" и обозначением цели (например: "стреляю в того тролля!").
Застигнутый врасплох при первом броске кубика использовать оружие не успевает.
Проигравший в боевом взаимодействии теряет 1 пункт гламура, после чего, если оба участника в состоянии продолжать, каждый из них может напасть снова (=новый бросок кубика) либо оба сочтут конфликт исчерпанным.
Исключение - выстрел:
- первый выстрел в упор - автоматический выигрыш и переход жертвы в состояние побитого;
- проигравший по результатам бросков стрелок урона не получает, проигрыш считается за промах;
- при продолжении сражения проигрыш стрелка = выбитое из рук оружие.
Двое на одного: броски суммируются, но при проигрыше урон получают оба.
Заслонить собой: можно, если защитник физически оказался рядом. Моделируется ответным хлопком по плечу нападающего при рукопашной, при выстреле нужно встать перед мишенью сразу же, как стреляющий договорит. Защитник автоматически теряет 1 пункт гламура, после чего при желании может начать драку.
Вмешаться: только после первого броска кубика. Если вмешавшийся хочет разнять дерущихся, а не присоединиться к одному из них, действуют правила "двое на одного" против вмешавшегося без модификаторов оружия. Разнимающий победил - сражение прекращено, урона никто не получил.
Травмы, лечение и убийствоПроигравший персонаж (не стрелок), вышедший из сражения (один противник=одно сражение) своими ногами, считается помятым (ушибы, ссадины, поверхностные раны). Если в течение часа он ввяжется в новое сражение, модификатор силы не сработает. Его травмы заживут сами собой за время пребывания по фригольде.
Персонаж, считающийся побитым (см. аусвайс), ранен средне (неглубокие раны, переломы), не может ввязываться в новые сражения. Он нуждается в Вересковом Бальзаме "стоимостью" от 1 пункта гламура (исцеляет полностью), или в сексе с сатиром (исцеляет полностью), или в пяти минутах общества другого персонажа (состояние переходит из побитого в помятое). Занятия - на ваше усмотрение, но общение должно быть обоюдным, а не просто "я незаметно постою у него за спиной".
Не побитый китейн может продолжать сражаться, пока у него больше одного пункта гламура. Потерявший в бою все пункты гламура кроме последнего мгновенно переходит в состояние тяжелораненого (глубокие раны, открытые переломы). Он нуждается в Вересковом Бальзаме "стоимостью" в 3 пункта гламура (исцеляет полностью), 2 пункта гламура (переводит в состояние помятого) или 1 пункт гламура (переводит в состояние побитого), а также испытывает всю "прелесть" дыхания Банальности (см. соответствующие правила).
Только тяжелораненого китейна можно добить (маркер "добиваю"). Добивший китейна китейн теряет два пункта гламура (даже если они последние). Прочих персонажей можно добить только в состоянии побитого и только вдвоём (один удерживает), при этом модификатор силы удерживающего должен быть выше, чем у добиваемого.
Оглушение и кулуарка не моделируются.
СексПереплетение пальцев и взгляд в глаза, поглаживание и массирование плеч, прикосновения к волосам и др. моделируют не секс, а достаточно недвусмысленное интимное поведение, являющееся демонстрацией симпатии и предложением продолжить.
Если эта игра поддержана обоими (и более) участниками, можно переходить к непосредственно сексу (а можно и не переходить). Для моделирования секса хотя бы 30% поверхности ваших тел должны соприкасаться (можно бережно прижать партнёра к стене, уложить на горизонтальную поверхность или усадить на колени верхом). Движения и звуковое сопровождение - на ваше усмотрение, избавление от элементов одежды приветствуется, но не обязательно. Главное - чтобы случайные (или неслучайные) свидетели поняли, что происходит.
Внимание! Отыгрыш изнасилования допустим только при получении чёткого вербального согласия от игрока в роли жертвы. Моделирование ничем не отличается от обычного секса, но жертва должна быть зафиксирована (бережно). Звуковое сопровождение - по договорённости (можно считать, что жертве зажали рот).
Традиции СамайнаПолуночные истории
Существует традиция в полночь Самайна, когда зажигаются огни - соревнование как Неблагих, так и Благих китейнов в признании своих самых Неблагих деяний. Врать можно (если в процессе не участвует ши Гвидион, способный уличить вас во лжи), можно выдвинуть вместо себя рассказчика, который расскажет о вас (но эшу запрещено использовать Искусства, воздействующие на слушателей). Побеждает история, вызвавшая больше всего эмоций (восхищения, возмущения, сексуального напряжения etc.).
Среди других соревнований - соревнование в сквернословии (кто готов бросить вызов нокерам?) и испытания химерического оружия в поединках (после чего как зрители, так и участники не только прославляют мастеров-оружейников, но и устраивают аукционы за право приобрести их шедевры).
Время мёртвых
В ночь Самайна окутывающие фригольды Туманы стирают грань между миром живых и миром мёртвых. В эту ночь не только поминают павших товарищей, в том числе своих смертных спутников, - но также можно услышать их голоса.
Предсказатели гадают на судьбу пропавших без вести или переродившихся фей. Для этого вам потребуется потратить гламур (чем больше, тем точнее предсказание), использовать карты, руны или иной инструмент, и обратиться к мастеру за подсказкой через игротеха по Грёзе.
Слуаги могут поговорить с погибшим напрямую, соприкоснувшись с вещью, связанной с обстоятельствами его смерти.
Маскарад
Чтобы воспользоваться личиной, нужно: потратить один или более пунктов гламура, надеть маску (предоставлю, но лучше взять с собой) и бейдж (предоставлю) с бумажкой, на которой вы пишете то, что видят окружающие (например, "Анхель ап Гвидион" - тогда для тех, кто незнаком с оригиналом, это будет незнакомый ши, - или просто "тролль"). Можно прикинуться человеком или другим супернатуралом, животным или химерой - нельзя. Свойства изображаемого персонажа носителю маски не передаются. Банк не требуется.
Личина держится по курсу 1 пункт гламура = полчаса. При желании можно снять раньше.
Если вы заподозрили, что с вашим собеседником что-то не так (он сказал, что вы недавно виделись в Детройте, а вы там отродясь не бывали, или перед вами стоят два двойника), вы можете попробовать сорвать с него личину. Для этого оба кидают кубик. Носящий личину прибавляет столько единиц к результату броска, сколько пунктов гламура потратил на личину. При разнице результатов больше единицы в пользу срывающего - личина спадает.
Тот, кого вы разоблачили, принимает гейс исполнить любое ваше желание до рассвета. Желание должно быть выполнимым и не приводить к потере исполнителем всего гламура! ("Добыть Калибурн" - нельзя, "поцеловать нокера" - можно; "дерись до тяжрана" - нельзя, а если нокер решит избить поцеловавшего, то вы не виноваты.)
При возникновении спорных моментов не рулимся, а договариваемся и импровизируем. На игре возможно странное, прописанному в аусвайсах - верим.
Прочитали = отметились в комментах!
Далее в программе: правила по взаимодействию с Грёзой (Клятвы, гейсы, дуэли), специальные правила (особенности китов). Шпаргалка по общим правилам будет на игре.
Музыкальные треки, которые будут звучать во фригольде, присылайте мне в любой доступный общальник. Песни должны быть не на русском. Будьте готовы к тому, что саундтрек будет местами тяжёлым, но не экстремально.
@темы: Правила, охота на кирина